Все статьи DejaVu

Fallout. Радиационные воспоминания

11 октября 2011 в 04:55

В сегодняшней заметке хотелось бы немного поговорить о такой культовой игре как Fallout и не важно, о первой части этой серии или о второй, потому что эти игры неразделимы и существуют почти как единое целое.

О последующих частях я даже заикаться не собираюсь, потому что сделаны они на других движках, практически другими людьми, с другой целью и в гораздо поздний временной период.
Для тех, кто знаком с серией, напоминать о сюжетной ветке не имеет большого смысла, а для новичков это вряд ли станет интересным открытием. Но тогда, в 1997 это было ново и не так узнаваемо как сейчас, потому что сравнить, фактически, было не с чем. Тогда были модны Diablo-подобные игры с псевдооткрытым миром, воссозданные в фантазийном сеттинге. Fallout же подкупал полной свободой действий, не далеким будущим и ретро-футуристическим стилем исполнения всё и вся.
Кроме того, мир, переживший глобальную ядерную катастрофу, был интересен уже сам по себе. Своими крайне атмосферными местами и очень колоритными персонажами. Вспомните хотя бы добродушного мутанта Маркуса из второй части или ворчливого Сэта из первой. Кстати, в самом начале я написал, что эти игры неразделимы, и если уж вспоминать, то сразу обе, почему? Да даже потому, что во второй части очень много отсылок к первой — воспоминания персонажей, некоторые места и вещи.

Первое что видит игрок при запуске Fallout 2 — храм испытаний.

Отдельно хотелось бы вспомнить задания, выдаваемые главному герою или героине. Их было не так много, но зато все они разнообразные, интересные и иногда даже смешные. Вспоминается задание по поискам потерявшегося Гуля1 из Гекко2. После продолжительного поиска, герой находит его в одном из городков и не просто так, а у другого персонажа, который на этом гуле, очень любящего поспать, зарабатывал деньги, положив его в гроб, замотав туалетной бумагой и выдавая его за мумию. И подобных примеров с юморными заданиями очень много.

А еще там была музыка... Которую написал малоизвестный композитор — Марк Морган (Mark Morgan). Музыка играла важнейшую роль для создания гнетущей атмосферы умирающей цивилизации. Меланхоличные, иногда тревожные и даже этнические «запилы» вперемешку с индустриальными мотивами создавали незабываемую картину проржавевшего, во всех смыслах этого слова, мира, населенного электронными персонажами всех сословий.
Почему-то лучше всего вспоминается, умирающий от засухи, городок под названием Модок со всеми немногочисленными его жителями. Своей музыкой Марк сумел целиком и полностью передать всю ту гнетущую и безысходную атмосферу этого местечка своей музыкой.
Кстати говоря, сейчас саундтрек за его авторством крайне сложно найти, а если и появляется он на каком-либо аукционе, то за какие-то баснословные деньги. В общем редкая вещица.

Если слегка поразмыслить о том, почему Fallout так притягателен своим миром, то невольно складывается мысль — да потому, что это мир крайне реален и схож с нынешним, настоящим. И подобная катастрофа вполне могла случиться, например, во время Карибского кризиса в 60-х годах 20-го века.
Кроме того, там есть все, что присуще и настоящему миру и людям — банды, заговоры, пьяницы (вспомните отца Тулли), должники, предательство, проституция, наркомания, беднейшие слои населения и наоборот богатейшие. Продолжать можно бесконечно, но именно все это заставляет поверить в происходящее по ту сторону экрана и продолжать переживать историю Выходца из Убежища3 или Избранного4 снова и снова.
Я уже писал о полной открытости мира, кроме этого в этой игре присутствует огромное внимание к деталям, диалогам (некоторые даже озвучены), а так же имеет место быть невероятная возможность по созданию и прокачке персонажа.
Никогда не забуду, когда создаешь тупого (то есть параметр интеллекта равен одному) персонажа и начинаешь диалог с каким-либо персонажем, то главный герой может изрекать свою мысль только междометиями, такими как: «Угу, ага, ы?, пффф, гггг» и другими. Смотрится и читается крайне забавно.

Если попробовать найти в этой игре минусы, то это не так уж и просто сделать, как кажется на первый взгляд. Я смог выделить лишь два. Это ограниченное количество игрового времени (150 игровых дней в первой части и 13 игровых лет во второй). В такой масштабной вселенной этого явно недостаточно. Второй минус — это не все реализованные, либо вырезанные разработчиками, игровые локации и задания. Впрочем, такое встречается практически в любой игре, где есть ограничение во времени на её создание. Насколько мне известно, обе части игры разрабатывались ровно год и именно поэтому за бортом осталось приличное количество нереализованных идей.

Такие игры, как эти «пишут» как хорошие книги — очень редко, и, потом, не всякая книга проходит испытание временем, а та, что проходит, становится классикой. Так произошло и с Fallout 1 & 2 — нестареющая классика на все времена.

P.S. К великому сожалению не было достаточно времени, чтобы хорошенько поработать над этой заметкой, поэтому написана она на скорую руку. Надеюсь, что еще вернусь к её дополнению.


1Гуль — сильно облученный радиацией человек.
2Гекко — небольшой городок с атомной электростанцией в центре.
3Выходец из Убежища — прозвище главного героя первой части игры.
4Избранный — прозвище главного героя второй части игры.

Комментарии
antmix
antmix - 28 февраля 2012 04:41
Fallout это действительно классика!
Время от времени на меня нападает ностальгия и я играю в старые игрушки.
out5man
out5man - 6 июня 2012 21:07
Не то, что сейчас - склепать обливион с пушками, гордо обозвать 3-ей частью и выдавать этот шлак за культовое продолжение культовой игры. Эх, жаль интерплей 3-ю часть так и не доделали, воистину была бы культовой.
Courier
Courier - 26 ноября 2012 20:31
Fallout - вечная классика на все времена. Великая игра, что еще скажешь. Но два другие титана этого жанра, гораздо менее известные, но не менее шедевральные, мне даже более симпатичны. Это Arcanum и Planescape: Torment.
DejaVu
DejaVu - 28 ноября 2012 20:28
2 Courier: Да, это тоже великие игры, правда совсем в ином сеттинге.
:D  :)  :(  ;)  :-*  {SHOCK}  {MUSIC}  {WRITE}  {DANCE}  {WALL}
Какой следующий год?